A Metaverse iparág várhatóan 28 milliárd dollárral növekszik 2028-ra, 95%-os CAGR mellett

BANGALORE, India, 2022. június 17. /PRNewswire/ – Globális Metaverse iparági jelentés típus (VR fejhallgatók, okosszemüvegek, szoftverek) és alkalmazások (tartalomkészítés, játék, közösségi, konferencia, oktatás, ipari) szerint szegmentálva: Lehetőségelemzés és iparági előrejelzés , 2022-2028. Megjelent az értékelő jelentésben a virtuális világ kategóriában.
A Metaverse globális piacának mérete a 2022-es 510 millió dollárról 2028-ra 28 milliárd dollárra nő, 2022 és 2028 között 95%-os CAGR mellett.
A játékok, a közösségi konferenciák, a tartalomkészítés, az oktatás és az ipari szektorok növekvő alkalmazása várhatóan a Metaverse piacának növekedését fogja előmozdítani.
A játék állítólag az egyik legnépszerűbb metaverzum-alkalmazás.A metaverzumban való játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy közösségi játékokban vegyenek részt, így új barátokat találhatnak, és kibővíthetik társadalmi körüket. Hordozható játékeszközökkel, például avatarokkal és fegyverekkel rendelkeznek, amelyek a játékhoz kapcsolódnak. a játékos, és értékük van a virtuális környezetben.A virtuális világban bármi lehetséges, ezért a játékhoz való tartalom fejlesztése a Metaverse játékok fontos része.Tartalmat hozhatnak létre, és integrálhatják a játékba.Tegye meg a kiterjesztett valóság élményét egy A munkafolyamat nagyon hasonlít a valós világhoz. Ezek a tényezők várhatóan a Metaverse piac növekedését fogják előmozdítani.

Vásároljon kontaktlencséket

Vásároljon kontaktlencséket
A Metaverse egy olyan közösségimédia-bővítmény, amely magában foglalja a merítést, hogy új élményeket nyújtson a felhasználóknak. A Metaverse egyesíti majd a közös közösségimédia-szolgáltatásokat, mint például az együttműködést, az e-kereskedelmet és az élő eseményeket magával ragadó virtuális valóság (VR) és kiterjesztett valóság (AR) élményekkel. tényező hozzájárul a Metaverse piac további bővüléséhez.
Ezenkívül a Metaverse átalakítja a videokonferenciát azáltal, hogy egyszerre több ezer ember láthatja és hallhatja az előadót, függetlenül a rendelkezésre álló számítógép-képernyők vagy kamerák számától. A Metaverse interaktív videokonferenciákat hoz létre a fogyasztókkal a távjelenlét és a virtuális valóság kombinálásával. élő videokonferenciákhoz használható, hogy vonzóbbá és vonzóbbá tegye a kommunikációt.
A Metaverse által a tartalomkészítőknek kínált potenciális előnyök várhatóan fellendítik majd a Metaverse piacát. A VR és AR fejlődésének köszönhetően a Metaverse várhatóan segíteni fog a művészeknek interaktívabb és magával ragadóbb tartalom létrehozásában. A tét minden eddiginél nagyobb lesz, és a producereknek minden eddiginél magával ragadóbb és interaktívabb tartalmat hozzon létre.Egyre globálissá váló és elosztottabb társadalmunkban a metaverzum lehetővé teszi az alkotók számára, hogy szélesebb közönséggel léphessenek kapcsolatba és kapcsolatba léphessenek velük. Az alkotók képesek lesznek pontosan lefordítani munkáikat, beleértve a kulturális finomságokat is, a természetes nyelv használatával feldolgozó és mesterséges intelligencia alapú fordítóeszközök.
A Metaverzum arra ösztönzi a tanulókat, hogy a kereteken kívül gondolkodjanak, mivel a lehetőségek végtelenek. Saját tartalmakat generálhatnak úgy, hogy részt vesznek a dögvadászatban, kihívások felépítésében és egyéb tevékenységekben. A tanulók fejleszthetik kritikus gondolkodási készségeiket, és megtanulhatják az együttműködést. A Metaverse platform blokklánc technológiát használ az akadémiai feljegyzések rögzítésére. Ily módon az átiratok, diplomák és egyéb dokumentumok magánjellegűek, biztonságosak és ellenőrizhetők. Segíthet a hallgatóknak és a professzoroknak a kurzusok értékelésében is azáltal, hogy csökkenti a kurzusokat. papírmunka és a nagyon szükséges adatok megadása.

A játékszektor várhatóan az egyik legjövedelmezőbb lesz az alkalmazástól függően.A játékipar jelenlegi fejlődése a Metaverse Gameshez vezetett.Ahhoz, hogy a következő generációs játékokban részt vehessenek, a játékosok a valós világba utaznak. Metaverse. Míg a Metaverse lehet centralizált vagy decentralizált, a szerencsejáték-vállalkozások decentralizált kezdeményezésekre összpontosítják erőfeszítéseiket, mert a decentralizáció a jövő útja.

Vásároljon kontaktlencséket

Vásároljon kontaktlencséket
A típus alapján a VR-fejhallgatók és az okosszemüvegek várhatóan az egyik legjövedelmezőbb szegmens.A piac bővül a videojátékokból származó bevétel növekedésével és a videojátékokkal játszó emberek számának növekedésével világszerte.A videojátékokkal játszó emberek számának növekedésével, így a kereslet a virtuális valóság fejhallgatók és okosszemüvegek iránt is.
Regionálisan Észak-Amerika lesz a legjövedelmezőbb régió. Ez annak tudható be, hogy a régió egyre nagyobb hangsúlyt fektet az oktatási ágazat virtuális világ platformjainak fejlesztésére, valamint a digitális és a fizikai világ interneten keresztüli egyesítésére.

Személyre szabott előfizetési szolgáltatásokat indítottunk ügyfeleink számára. Kérjük, hagyjon üzenetet a megjegyzés rovatban, hogy tájékozódjon előfizetési terveinkről.
- A virtuális valóság fejhallgatók globális piacának mérete a 2020-as 9 457,7 millió USD-ról 2027-re várhatóan 42,1 milliárd USD-ra fog növekedni, és a 2021 és 2027 közötti előrejelzési időszakban 23,2%-os összetett éves növekedési rátával (CAGR) nő.
- A kiterjesztett és virtuális valóság piacának értéke 2020-ban 14,84 milliárd USD volt, és 2030-ra várhatóan eléri a 454,73 milliárd USD-t, ami 40,7%-os összetett éves növekedési rátával (CAGR) nő.
- A globális vegyes valóság piacának mérete 2028-ra várhatóan eléri a 2482,9 millió USD-t a 2021-es 331,4 millió USD-ról, ami 28,7%-os CAGR-növekedést jelent 2022 és 2028 között.
- Az okosszemüvegek globális piacának méretét 2022-ben 6 894,5 millió USD-ra becsülték a COVID-19 világjárvány miatt, és 2028-ra várhatóan 19,09 milliárd USD lesz, ami a vizsgált időszakban 18,5%-os CAGR-növekedést jelent.
- A globális kiterjesztett valóság piacának mérete a 2021-es 25,31 milliárd dollárról 2028-ra 67,87 milliárd dollárra nő, 2022 és 2028 között 15,0%-os CAGR mellett.
- A globális gaming headset piac méretét 2022-ben 2343,5 millió USD-ra becsülték a COVID-19 világjárvány miatt, és 2028-ra várhatóan 3616,6 millió USD-s kiigazított mérettel fog növekedni, ami a vizsgált időszakban 7,5%-os CAGR-növekedést jelent. .
- A globális gaming laptoppiac méretét 2022-ben 12,21 milliárd dollárra becsülték a COVID-19 világjárvány miatt, és 2028-ra várhatóan eléri a 17,23 milliárd dolláros kiigazított méretet, ami 5,9%-os CAGR-növekedést jelent a vizsgált időszakban.
- A felhőalapú szerencsejátékok globális piacának mérete 2027-re várhatóan eléri az 1169,1 millió USD-t a 2020-as 133,7 millió USD-ről, a 2021–2027 közötti időszakban pedig 35,4%-os CAGR mellett.
A Valuates mélyreható piaci betekintést nyújt a különböző iparágakban. Kiterjedt jelentéstárunkat folyamatosan frissítjük, hogy megfeleljen az Ön változó iparági elemzési igényeinek.
Piaci elemzőinkből álló csapatunk segíthet kiválasztani az Ön iparágát lefedő legjobb jelentést. Megértjük az Ön speciális igényeit az egyes régiókban, ezért személyre szabott jelentéseket készítünk. Testreszabásunkkal bármilyen konkrét információt kérhet egy olyan jelentésből, amely megfelel az Ön piacának. elemzési igényeket.
A konzisztens piaci kép érdekében az adatokat különféle elsődleges és másodlagos forrásokból gyűjtik össze, és minden lépésben adatháromszögelést alkalmaznak a torzítás csökkentése és a konzisztens piaci nézet megtalálása érdekében. Minden általunk megosztott minta részletes kutatási módszereket tartalmaz a Az adatforrásaink teljes listájáért kérjük, vegye fel a kapcsolatot értékesítési csapatunkkal is.


Feladás időpontja: 2022. június 18